JUEGOS DE PRESENTACIÓN

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo, independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen o se conocen mínimamente. Este tipo de juegos nos ayudarán a romper el hielo y la timidez que se puede dar en grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo.  

ÍNDICE

EL APODO O NOMBRE-ANIMAL

¿ME QUIERES?

EL PISTOLERO

LA MANTA

LA TELARAÑA

MI AMIGO SECRETO ES…

NOMBRE Y GESTO

GLOBO AL AIRE

PERSECUCIÓN DE NOMBRES

QUIEN CALLA PAGA

ALGO DE TI

EL CORREO

ESTE SOY YO

CULIPANDEO

 

 

 

 

EL APODO O NOMBRE-ANIMAL.
Consiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que comience por la letra que comienza su nombre, por ejemplo Paola-Pollo, la siguiente persona dirá el nombre y apodo del anterior y su nombre y apodo, el último deberá decir el nombre y apodo de todo el mundo.Con esta dinámica se consigue que todos los participantes memoricen fácilmente los nombres de sus compañeros.  

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¿ME QUIERES?
Todos sentados en círculo, y un jugador de pie en el centro. Este se acercará aleatóriamente a un jugador del circulo y le preguntará “¿Me quieres?, <jugador 1>?”, debiendo responderle “Claro que sí, pero también quiero a <jugador 2>”. En ese momento, los que están a ambos lados del jugador 1 deben intercambiar su asiento con los de ambos lados del jugador 2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rápidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deberá continuar el juego. 

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EL PISTOLERO.
Los participantes irán deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harán como si desenfundasen sus pistolas, "disparando" el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda eliminado.  

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LA MANTA.
Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, sólo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que están viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde más se elimina. Gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda.  

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LA TELARAÑA.
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. Todas las personas formarán un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzará el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.  

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MI AMIGO SECRETO ES...

Todos sentados en círculo, en el que debe haber una silla vacía. El jugador a la izquierda de la silla vacía inicia el juego diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de silla. El siguiente por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente dice "es", cambiando de silla. El cuarto también cambia de silla, diciendo esta vez el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse rápidamente y ocupar la silla vacía, pero los dos jugadores que queden a su derecha e izquierda, sin levantarse, intentarán retenerle para que no se vaya. Sigue el juego la persona que esté a la izquierda de la silla vacía.  

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NOMBRE Y GESTO
Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc. Los demás le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irán diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada.  

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GLOBO AL AIRE.  
Se traza una circunferencia de amplio diámetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan fuera de ella. En el centro queda sólo un jugador. Éste lanza la pelota hacia arriba y llama a uno de los jugadores saliendo del círculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro compañero.  

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PERSECUCIÓN DE NOMBRES

Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. A la señal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una afición, etc.  

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QUIEN CALLA PAGA.  
Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen. Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión. Seis participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asÍ sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.

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ALGO DE TI.  
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre. Prestar atención a la información dada y respetar los respuestas de los demás. El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad? Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.  

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EL CORREO.  
Consiste en cambiar de sitio rápidamente procurando no quedarse sin él. Favorecer la atención y observación, mejorar la rapidez de movimientos, potenciar la expresividad oral y la creatividad y crear un clima agradable.  Se forma un círculo en el que están todos, menos uno, sentados en sillas. El que esté de pie, en el centro, comienza a contar una historia o cuento sobre un repartidor de correos, de forma que al decir: “ha venido el correo para ...”(por ejemplo, los que tienen pantalones azules), todos los que cumplan este requisito deberán intercambiar su sitio procurando no quedarse de pie. Como hay una silla menos, el que quede sin asiento sustituye al narrador anterior, si ha logrado sentarse.  

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ESTE SOY YO.  
Consiste en decir el nombre y hacer un gesto, que repiten el resto de compañeros. Favorecer el conocimiento de los nombres, fomentar la unión del grupo, potenciar la desinhibición personal y la creatividad e imaginación. Los participantes se ponen en círculo. Uno comienza diciendo su nombre y haciendo un gesto original, a continuación lo repiten todos mientras se presentan. Después cada uno va diciendo algo que le guste, representando al mismo tiempo de forma gestual aquello que ha elegido. Por ejemplo: soy Ramón y me gusta jugar al baloncesto (y este hace los gestos propios de jugar a este deporte). Entonces, todos simularán estar jugando al baloncesto; y así hasta que todos presenten ante los demás sus gustos. A continuación se les dirá que deben representar aquello que les gustaría ser de mayor; ante lo cual todos van representando su profesión y el resto intentará adivinar de qué se trata; cuando lo han logrado, todos repiten el nombre del compañero y la profesión elegida. Por ejemplo: Ramón quieres ser de mayor pintor.  

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CULIPANDEO.  
Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el culo. Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.  El facilitador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo, se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándolas con las nalgas. El facilitador/a empieza pasándose la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o a su derecha, diciendo: “Roberto culipandea”. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándosela a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el facilitador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato. 

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