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El lenguaje de los nuevos medios

Reflexiones teóricas de  acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los nuevos medios

Lev Manovich

Profesor de Nuevos Medios en el Center for Research in Computing and the Arts, University of California, San Diego


 

1. Categorías.

Los nuevos medios requieren un nuevo lenguaje crítico, tanto para describirlos, como para analizarlos, como para enseñarlos. ¿De dónde ha de venir este lenguaje? No es suficiente con usar términos técnicos como "website" para referirnos a obras que son radicalmente diferentes las unas de las otras, tanto en intención como en forma. Por otro lado, los conceptos y formas culturales tradicionales demuestran ser también inadecuados. La imagen y el observador, narración y montaje, ilusión y representación, espacio y tiempo, parece que han de ser redefinidos otra vez.

Para articular el lenguaje crítico de los nuevos medios necesitamos correlacionar viejos conceptos culturales/teóricos y los conceptos que describen la organización/operación de un ordenador digital. Como ejemplo de este acercamiento, consideremos las siguientes cuatro categorías: interfaz, base de datos, navegación y espacialización. Cada una de estas categorías nos provee con una lente diferente mediante la cual preguntarnos por la lógica, gramática y poesía emergentes de los nuevos medios, y cada una de ellas nos lleva a un conjunto diferente de cuestiones.

Base de datos: Después de que la novela y el cine privilegiaran la narración como una forma clave de expresión cultural de la edad moderna, la era de los ordenadores nos acerca una nueva forma: la base de datos.¿Cuáles son los orígenes, ideología y estéticas posibles de una base de datos? ¿Por qué la imagen de la base de datos nos asalta al final del siglo XX?

Interfaz: A diferencia de una película, que se proyecta sobre una pantalla vacía, y la pintura, que empieza sobre una superficie blanca, los objetos de los nuevos medios existen siempre dentro de un contexto más amplio del interfaz entre hombre y ordenador. ¿Hasta qué punto la familiaridad con el interfaz del ordenador no estructura la recepción del nuevo arte medial? ¿En qué momento se acaba el interfaz y empieza el "contenido"?

Espacialización: El rasgo más pronunciado de la cultura del ordenador es espacializar todas las representaciones y experiencias. La librería queda reemplazada por el ciberespacio; la narrativa se iguala a viajar a través del espacio (Myst). Cualquier tipo de datos puede mostrarse en tres dimensiones a través de la visualización por ordenador. ¿Por qué se privilegia el espacio? ¿Debemos intentar oponernos a esta espacialización? Es decir ¿Qué hay del tiempo en los nuevos medios? ¿Qué diferentes tipos de espacio son posibles en los nuevos medios?

Navegación: No nos limitamos a mirar imágenes y leer textos. Por el contrario, navegamos a través de nuevos espacios mediales. ¿Cómo podemos relacionar este concepto de navegación con categorías más tradicionales como examinar, leer e identificar? ¿En qué formas las estrategias de navegación popular reflejan los orígenes militares de la tecnología visual de los ordenadores? ¿Cómo podemos desmilitarizar nuestra interacción con un ordenador? ¿Cómo podemos describir a la persona realizando la navegación más allá de la metáfora familiar de "usuario"?

2. Géneros.

El siguiente paso a la hora de articular el lenguaje crítico de los nuevos medios implica definir géneros, formas y figuras que persistan a pesar del cambio continuo en hardware y software, usando esas categorías como bloques de construcción. Por ejemplo, consideremos dos conceptos claves de la cultura del ordenador: una base de datos y espacio navegable. (Es decir, crear mundos en nuevos medios puede analizarse o bien como construir el interfaz exacto para una base de datos multimedia o bien como definir un método de navegación a través de representaciones espacializadas).

¿Por qué la cultura de los ordenadores privilegia estos géneros sobre otras posibilidades? Podemos asociar el primer género con el trabajo (el trabajo post-industrial asociado al procesamiento de la información) y el segundo con el relajamiento y la diversión (video-juegos). Sin embargo, esta dirección ya no es válida en la cultura del ordenador. Cada vez más, las mismas metáforas se usan tanto en el trabajo como en casa, para los negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega a través de un espacio virtual tanto para trabajar como para jugar, ya sea para analizar datos financieros o para matar enemigos en Doom.

3. Aplicación.

Una teoría de los nuevos medios también debería describir la formación histórica de estos géneros y categorías. Aquí presento algunos ejemplos de esos análisis.

Exhibición 1: Dziga Vertov, Hombre con cámara de cine USSR, 1928

Las obras maestras vanguardistas de Vertov anticipan cada uno de los aspectos de los nuevos medios de los 90. Es particularmente relevante su estructura de base de datos y su enfoque en la navegación de la cámara a través del espacio.

La cultura del ordenador parece favorecer la base de datos ("colección", "catálogo", "biblioteca" también son conceptos apropiados aquí) en lugar de la forma narrativa. La mayoría de websites y CD-ROM, ya sean obras artísticas individuales o enciclopedias multimedia, son colecciones de items individuales, reunidos usando algún principio organizativo. Los websites, que crecen continuamente, y a los que se les van añadiendo links son ejemplos especialmente buenos de esa lógica. En el caso de los CD-ROM de muchos artistas, la tendencia es llenar todo el espacio de almacenamiento con material variado: documentación, textos relacionados, obras anteriores, etc. En este caso, la identidad del CD-ROM (o de un DVD-ROM) en tanto que medio de almacenamiento, queda proyectado a una nueva dimensión, convirtiéndose en una forma cultural por derecho propio.

La película de Vertov reconcilia la narrativa y la base de datos al crear narrativa a partir de una base de datos. Los registros obtenidos de una base de datos y distribuidos en un orden particular se convierten en una imagen de la vida moderna, y a la vez en una interpretación de esta vida. "Hombre con cámara de cine" es una máquina para la epistemología visual. Asimismo, la película construye fetiches acerca de la movilidad de la cámara, sus habilidades para investigar el mundo más allá de los límites de la visión humana, al estructurar la película alrededor de la experiencia activa de la cámara.

Exhibición 2: Evans and Sutherland, Real-time Computer Graphics for Military Simulators, USA, principios de los 90.

Los simuladores militares de vuelo han sido una de las aplicaciones principales de la tecnología fotorealística de los gráficos por ordenador, tanto en los setenta como en los ochenta, y así ha determinado en un grado bastante alto la forma en que esta tecnología se ha desarrollado. Una de las más comunes formas de navegación en nuestros días, usada en la cultura del ordenador, la de volar a través de datos espacializados, puede retrotraerse a simuladores representando el mundo a través del punto de vista de un piloto militar. Así, desde la cámara móvil de Vertov podemos desplazarnos hasta la cámara virtual de un simulador, que, hacia el final de la Guerra Fría, se convirtió en una forma aceptada de interactuar con cualquier tipo de datos, la forma por defecto de enfrentarse al mundo en la cultura del ordenador.

Exhibición 3: Peter Greenaway, Prospero's Books, 1991.

Uno de los pocos directores con renombre de su generación que ha abrazado de forma entusiástica los nuevos medios. Greenaway intenta reinventar el lenguaje visual del cine al adoptar las convenciones del interfaz de ordenador. En "Prospero's Books", la pantalla cinemática frecuentemente emula la pantalla de un ordenador, con una o más imágenes apareciendo en ventanas separadas. Greenaway también participa de la estética de los últimos ordenadores multimedia al tratar imágenes y texto como iguales.

Al igual que Vertov, Greenaway también puede pensarse como un director de base de datos, trabajando en el problema de como reconciliar las bases de datos y las formas narrativas. La mayoría de sus películas avanzan haciendo un cómputo de una lista de items, un catálogo que no tiene ningún orden inherente (por ejemplo, los diferentes libros en "Prospero's Books").

Exhibición 4: Tamas Waliczky, "The Garden" (1992), "The Forest" (1993), "The Way" (1994), Hungría/Alemania. Joachim Sauter and Dirk Lüsenbrink (Art+Com), The Invisible Shape of Things Past, Berlin, 1997.

Tamas Waliczky rechaza abiertamente el modelo de espacialización impuesto por el software de ordenador, el de una perspectiva lineal de un punto. Cada uno de sus animaciones por ordenador "The Garden,"The Forest," y "The Way" utilizan una sistema de perspectiva particular: la perspectiva de una gota de agua en "The Garden", una perspectiva cilíndrica en "The Forest" y una perspectiva invertida en "The Way". Trabajando con programadores, el artista creó software para 3 D específico de forma que se pudieran implementar estos sistemas de perspectiva.

En "The Invisible Shape of Things Past" Joachim Sauter y Dirk Lüsenbrink crearon un original interfaz para acceder a datos históricos acerca de Berlín. El interfaz desvirtúa el cine, por decirlo de alguna forma, al situar los registros de visión cinemática de vuelta a su contexto histórico y material. A medida que el usuario navega a través de un modelo 3-D de Berlín, éste se encuentra con formas alargadas sobre las calles de la ciudad. Estas formas, que los autores denominan "objetos fílmicos" se corresponden con escenas de un documental grabadas en esos puntos de la ciudad. para crear cada forma, la filmación original ha sido digitalizada y los cuadros están apilados uno sobre otro en profundidad, con los parámetros originales de la cámara determinando la forma exacta.

Exhibición 5: Juegos de ordenador, 1990.

Hoy, los juegos de ordenador o video-juegos representan el área más avanzada de los nuevos medios, combinando lo último en imagen 3-D fotorealista, actores virtuales, inteligencia artificial, vida artificial y simulación. También ilustran los rasgos generales de la cultura del ordenador hacia la espacialización de cualquier experiencia cultural. En muchos juegos, la narrativa y el mismo tiempo se igualan con los movimientos a través del espacio (es decir, entrar en nuevas habitaciones, niveles o mundos). Al contrario de la literatura moderna, el teatro y el cine, que se construyen alrededor de tensiones psicológicas entre caracteres, estos juegos de ordenador nos retrotraen a antiguas formas de narración en las que la trama está dirigida por los movimientos espaciales del protagonista, viajando a lejanas tierras para salvar a la princesa, encontrar el tesoro o vencer al dragón.

 

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Última modificación: 02 de junio de 2001