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El lenguaje de los nuevos
medios
Reflexiones teóricas
de acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los
nuevos medios
Lev Manovich
Profesor de Nuevos Medios en
el Center for Research in Computing and the Arts, University of California, San
Diego

1. Categorías.
Los nuevos medios requieren un nuevo lenguaje crítico, tanto para
describirlos, como para analizarlos, como para enseñarlos.
¿De dónde ha de venir este lenguaje? No es suficiente
con usar términos técnicos como "website" para referirnos a obras
que son radicalmente diferentes las unas de las otras, tanto en intención como
en forma. Por otro lado, los conceptos y formas culturales tradicionales
demuestran ser también inadecuados. La imagen y el observador, narración y
montaje, ilusión y representación, espacio y tiempo, parece que han de ser
redefinidos otra vez.
Para articular el lenguaje crítico de los nuevos medios necesitamos
correlacionar viejos conceptos culturales/teóricos y los conceptos que
describen la organización/operación de un ordenador digital. Como ejemplo de
este acercamiento, consideremos las siguientes cuatro categorías: interfaz,
base de datos, navegación y espacialización. Cada una de estas categorías nos
provee con una lente diferente mediante la cual preguntarnos por la lógica,
gramática y poesía emergentes de los nuevos medios, y cada una de ellas nos
lleva a un conjunto diferente de cuestiones.
Base de datos:
Después de que la novela y el cine privilegiaran la narración como una forma
clave de expresión cultural de la edad moderna, la era de los ordenadores nos
acerca una nueva forma: la base de datos.¿Cuáles
son los orígenes, ideología y estéticas posibles de una base de datos?
¿Por qué la imagen de la base de datos nos asalta al
final del siglo XX?
Interfaz: A diferencia de una película, que se
proyecta sobre una pantalla vacía, y la pintura, que empieza sobre una
superficie blanca, los objetos de los nuevos medios existen siempre dentro de un
contexto más amplio del interfaz entre hombre y ordenador.
¿Hasta qué punto la familiaridad con el interfaz del
ordenador no estructura la recepción del nuevo arte medial?
¿En qué momento se acaba el interfaz y empieza el
"contenido"?
Espacialización: El rasgo más pronunciado de
la cultura del ordenador es espacializar todas las representaciones y
experiencias. La librería queda reemplazada por el ciberespacio; la narrativa
se iguala a viajar a través del espacio (Myst). Cualquier tipo de datos puede
mostrarse en tres dimensiones a través de la visualización por ordenador.
¿Por qué se privilegia el espacio?
¿Debemos intentar oponernos a esta espacialización? Es
decir ¿Qué hay
del tiempo en los nuevos medios? ¿Qué
diferentes tipos de espacio son posibles en los nuevos medios?
Navegación: No nos limitamos a mirar imágenes
y leer textos. Por el contrario, navegamos a través de nuevos espacios
mediales. ¿Cómo
podemos relacionar este concepto de navegación con categorías más
tradicionales como examinar, leer e identificar?
¿En qué formas las estrategias de navegación popular
reflejan los orígenes militares de la tecnología visual de los ordenadores?
¿Cómo podemos desmilitarizar nuestra interacción con un
ordenador? ¿Cómo
podemos describir a la persona realizando la navegación más allá de la
metáfora familiar de "usuario"?
2. Géneros.
El siguiente paso a la hora de articular el lenguaje crítico de los nuevos
medios implica definir géneros, formas y figuras que persistan a pesar del
cambio continuo en hardware y software, usando esas categorías como bloques de
construcción. Por ejemplo, consideremos dos conceptos claves de la cultura del
ordenador: una base de datos y espacio navegable. (Es decir, crear mundos en
nuevos medios puede analizarse o bien como construir el interfaz exacto para una
base de datos multimedia o bien como definir un método de navegación a través
de representaciones espacializadas).
¿Por qué la cultura
de los ordenadores privilegia estos géneros sobre otras posibilidades? Podemos
asociar el primer género con el trabajo (el trabajo post-industrial asociado al
procesamiento de la información) y el segundo con el relajamiento y la
diversión (video-juegos). Sin embargo, esta dirección ya no es válida en la
cultura del ordenador. Cada vez más, las mismas metáforas se usan tanto en el
trabajo como en casa, para los negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo,
el usuario navega a través de un espacio virtual tanto para trabajar como para
jugar, ya sea para analizar datos financieros o para matar enemigos en Doom.
3. Aplicación.
Una teoría de los nuevos medios también debería describir la formación
histórica de estos géneros y categorías. Aquí presento algunos ejemplos de
esos análisis.
Exhibición 1: Dziga Vertov, Hombre con cámara
de cine USSR, 1928
Las obras maestras vanguardistas de Vertov anticipan cada uno de los aspectos
de los nuevos medios de los 90. Es particularmente relevante su estructura de
base de datos y su enfoque en la navegación de la cámara a través del
espacio.
La cultura del ordenador parece favorecer la base de datos
("colección", "catálogo", "biblioteca" también
son conceptos apropiados aquí) en lugar de la forma narrativa. La mayoría de
websites y CD-ROM, ya sean obras artísticas individuales o enciclopedias
multimedia, son colecciones de items individuales, reunidos usando algún
principio organizativo. Los websites, que crecen continuamente, y a los que se
les van añadiendo links son ejemplos especialmente buenos de esa lógica. En el
caso de los CD-ROM de muchos artistas, la tendencia es llenar todo el espacio de
almacenamiento con material variado: documentación, textos relacionados, obras
anteriores, etc. En este caso, la identidad del CD-ROM (o de un DVD-ROM) en
tanto que medio de almacenamiento, queda proyectado a una nueva dimensión,
convirtiéndose en una forma cultural por derecho propio.
La película de Vertov reconcilia la narrativa y la base de datos al crear
narrativa a partir de una base de datos. Los registros obtenidos de una base de
datos y distribuidos en un orden particular se convierten en una imagen de la
vida moderna, y a la vez en una interpretación de esta vida. "Hombre con
cámara de cine" es una máquina para la epistemología visual. Asimismo,
la película construye fetiches acerca de la movilidad de la cámara, sus
habilidades para investigar el mundo más allá de los límites de la visión
humana, al estructurar la película alrededor de la experiencia activa de la
cámara.
Exhibición 2: Evans and Sutherland, Real-time
Computer Graphics for Military Simulators, USA, principios de los 90.
Los simuladores militares de vuelo han sido una de las aplicaciones
principales de la tecnología fotorealística de los gráficos por ordenador,
tanto en los setenta como en los ochenta, y así ha determinado en un grado
bastante alto la forma en que esta tecnología se ha desarrollado. Una de las
más comunes formas de navegación en nuestros días, usada en la cultura del
ordenador, la de volar a través de datos espacializados, puede retrotraerse a
simuladores representando el mundo a través del punto de vista de un piloto
militar. Así, desde la cámara móvil de Vertov podemos desplazarnos hasta la
cámara virtual de un simulador, que, hacia el final de la Guerra Fría, se
convirtió en una forma aceptada de interactuar con cualquier tipo de datos, la
forma por defecto de enfrentarse al mundo en la cultura del ordenador.
Exhibición 3: Peter Greenaway, Prospero's
Books, 1991.
Uno de los pocos directores con renombre de su generación que ha abrazado de
forma entusiástica los nuevos medios. Greenaway intenta reinventar el lenguaje
visual del cine al adoptar las convenciones del interfaz de ordenador. En
"Prospero's Books", la pantalla cinemática frecuentemente emula la
pantalla de un ordenador, con una o más imágenes apareciendo en ventanas
separadas. Greenaway también participa de la estética de los últimos
ordenadores multimedia al tratar imágenes y texto como iguales.
Al igual que Vertov, Greenaway también puede pensarse como un director de
base de datos, trabajando en el problema de como reconciliar las bases de datos
y las formas narrativas. La mayoría de sus películas avanzan haciendo un
cómputo de una lista de items, un catálogo que no tiene ningún orden
inherente (por ejemplo, los diferentes libros en "Prospero's Books").
Exhibición 4: Tamas Waliczky, "The
Garden" (1992), "The Forest" (1993), "The Way" (1994),
Hungría/Alemania. Joachim Sauter and Dirk Lüsenbrink (Art+Com), The Invisible
Shape of Things Past, Berlin, 1997.
Tamas Waliczky rechaza abiertamente el modelo de espacialización impuesto
por el software de ordenador, el de una perspectiva lineal de un punto. Cada uno
de sus animaciones por ordenador "The Garden,"The Forest," y
"The Way" utilizan una sistema de perspectiva particular: la
perspectiva de una gota de agua en "The Garden", una perspectiva
cilíndrica en "The Forest" y una perspectiva invertida en "The
Way". Trabajando con programadores, el artista creó software para 3 D
específico de forma que se pudieran implementar estos sistemas de perspectiva.
En "The Invisible Shape of Things Past" Joachim Sauter y Dirk
Lüsenbrink crearon un original interfaz para acceder a datos históricos acerca
de Berlín. El interfaz desvirtúa el cine, por decirlo de alguna forma, al
situar los registros de visión cinemática de vuelta a su contexto histórico y
material. A medida que el usuario navega a través de un modelo 3-D de Berlín,
éste se encuentra con formas alargadas sobre las calles de la ciudad. Estas
formas, que los autores denominan "objetos fílmicos" se corresponden
con escenas de un documental grabadas en esos puntos de la ciudad. para crear
cada forma, la filmación original ha sido digitalizada y los cuadros están
apilados uno sobre otro en profundidad, con los parámetros originales de la
cámara determinando la forma exacta.
Exhibición 5: Juegos de ordenador, 1990.
Hoy, los juegos de ordenador o video-juegos representan el área más
avanzada de los nuevos medios, combinando lo último en imagen 3-D fotorealista,
actores virtuales, inteligencia artificial, vida artificial y simulación.
También ilustran los rasgos generales de la cultura del ordenador hacia la
espacialización de cualquier experiencia cultural. En muchos juegos, la
narrativa y el mismo tiempo se igualan con los movimientos a través del espacio
(es decir, entrar en nuevas habitaciones, niveles o mundos). Al contrario de la
literatura moderna, el teatro y el cine, que se construyen alrededor de
tensiones psicológicas entre caracteres, estos juegos de ordenador nos
retrotraen a antiguas formas de narración en las que la trama está dirigida
por los movimientos espaciales del protagonista, viajando a lejanas tierras para
salvar a la princesa, encontrar el tesoro o vencer al dragón.
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