1999 - 2001
Principal Arriba Comentarios Contenido galería web

Principal
Arriba

 


1999 - 2001

El net.art entra en el mercado del arte.


 

Se ha estructurado este periodo en

 

  

1999: el net.art se enfrenta a las exigencias del mercado del arte

A finales del milenio, la red se ha convertido en un territorio de inversiones millonarias por parte de las grandes corporaciones multinacionales y los net artistas se enfrentan a las exigencias del mercado. Lentamente los paradigmas del arte tradicional se vuelven a imponer y parecen querer absorber al net.art. La comercialización de este tipo de obras se convierte en tema de debate y también en objeto de acciones de sabotaje simbólico. Ya hemos reseñado que en el año 1998, Olia Lialina se posiciona claramente en el debate sobre los pros y los contras de la comercialización del net.art creando la primera galería virtual.

Con el objetivo de rescatar el primer espíritu del net.art, aparece en el año 1999, 0100101110101101.org, un colectivo de artistas italianos, encabezado por el mítico Luther Blisset. Con sus acciones el grupo rechaza la falsa interactividad de muchos proyectos e invita al usuario "a disfrutar de la obra de forma impredecible, alejándose de las previsiones del autor, sacándola de su rutina habitual (artista/galería/museo/web) y reutilizándola en un nuevo contexto". En rápida sucesión 0100101110101101.org hackea: Hell.com (una plataforma de ciberartistas muy elitista), el sitio de Jodi y Art.Teleportacia, evidenciando las contradicciones implícitas en el desarrollo de este medio.

Alexei Shulgin manifiesta su punto de vista en FuckU-FuckMe, donde pone a la venta por 500 dólares cada uno, "unos aparatos que proporcionan la más completa solución al sexo por control remoto en Internet; un sistema con un interfaz intuitivo que permite al usuario concentrarse completamente en la comunicación sexual". La página se carga rápidamente y las imágenes son muy explicativas...

Mientras que en la red se debaten los conceptos de original, plagio y reciclaje, de apropiación y copyright, Mark Napier continúa su particular reflexión aplicada al desarrollo de los recursos técnicos con la creación de Riot, un navegador multiusuario que realiza un collage automático de la página que se desea visualizar, junto a las tres últimas que han sido visitadas desde el sitio.

El potencial creativo de Internet y la accesibilidad de sus herramientas, que brindan a cualquiera la ilusión de convertirse en un artista, es cuestionado en Hommage to Mondrian de Teo Spiller, un proyecto que desafía al usuario a crear su propia versión de una famosa obra de Mondrian. El juego que, en un primer momento parece ser muy sencillo, se complica a cada paso y el resultado suele ser muy distinto del esperado.

La representación gráfica de las palabras protagoniza el proyecto de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Verbarium, donde es posible crear un organismo tridimensional, tan sólo escribiendo una palabra o una frase en cualquier idioma. Los textos enviados, que funcionan como códigos genéticos, contribuyen a componer la imagen colectiva del herbario virtual y los visitantes pueden seleccionar cualquier fragmento para leer el mensaje correspondiente.

La narrativa hipertextual se desarrolla en distintas direcciones. Por un lado, Jaka Zelenikar persevera en sus investigaciones en el ámbito de la net.poesía visual en Type, una máquina de escribir audiovisual e interactiva que permite al usuario redactar cartas de amor. Por el otro, Mark Amerika presenta PHON:E:ME, que consiste en tres partes: una secuencia de breves textos, una serie de vídeos y una remezcla de once voces electrónicas, ritmos y composiciones sonoras. Sin embargo, esta estructura aparentemente sencilla conduce al usuario en un mundo complejo, en el cual debe navegar abandonando cualquier esperanza de desarrollo lineal.

Basado en un cuento de Jorge Luis Borges, el proyecto de Natalie Bookchin The Intruder donde, a través de diez juegos, se cuenta la historia de dos hermanos enamorados de la misma mujer. El trágico desenlace del relato (finalmente el hermano mayor mata a la mujer) se refleja en el carácter violento de los juegos. El usuario tiene que superar pruebas tales como capturar palabras, destruir naves espaciales, jugar a ping-pong con una mujer como pelota, atrapar los objetos que caen de una vagina o participar en un duelo al estilo del lejano oeste.

Mientras que desde Belgrado, durante los bombardeos, la radio B92 continúa transmitiendo las voces de la disidencia vía Internet y los desplazados y refugiados se multiplican, Heath Bunting y Olia Lialina conciben Identity Swap Database, una base de datos para todos aquellos que quieren o necesitan cambiar de identidad. Trata de la identidad, desde el punto de vista genético el proyecto Genochoice del colectivo PaperVeins, donde el usuario puede crear un clon de sí mismo o elegir las características psico-físicas de su niño. Tras la lectura del posible código genético, Genochoice propone varios cambios y mejoras, acompañados por los respectivos precios. Si el visitante acepta las condiciones, recibe un correo informándole de que ha empezado el desarrollo de su criatura.

Jodi afina su inquietante estrategia con OSS, un proyecto especialmente agresivo, cuya principal habilidad consiste en imitar el sistema operativo de un ordenador enloquecido. OSS, que está disponible también en CD ROM en una versión más extensa, llena la pantalla del usuario de pequeñas ventanas, que aumentan en número y rapidez proporcionalmente a la velocidad con que el usuario las consigue cerrar. Finalmente en la manifestación Net_condition, organizada por el ZKM de Karlsruhe en Alemania, se presenta Introduction to net.art 1994 - 1999, un manifiesto del net.art, irónico y serio al mismo tiempo, concebido por Alexei Shulgin y Natalie Bookchin y grabado en piedra siguiendo el sistema del proyecto Dump your Trash (1998) de Blank&Jeron.

 

              

 

 Ir al principio

 Ir al inicio 1999

 

2000-2001: ¿Nos transformará la red de redes a todos en hombres máquina?

 

Ya dentro del 2001son casi 400 millones de personas las que diariamente se relacionan por medio de la Red para intercambiar pensamientos y emociones, mientras tanto los dispositivos que nos permiten acceder a Internet se vuelven cada vez más pequeños y se convierten casi en extensiones de nuestro cuerpo. ¿ Llegará la red de redes a convertirse en un sistema nervioso colectivo que nos transformará a todos en hombres máquina?. ¿Seremos inmortales?. Estas ideas y cuestiones son objeto de debate al inicio del nuevo milenio.

 

 

 

En la edición de 2000 Art Futura el tema central fue: "Internet como Cyborg" y lo mas interesante fue Emergence Project de una de la pioneras del arte electrónico y del net.art, la norteamericana Rebecca Allen. Desde hace años. Rebecca Allen investiga las relaciones entre la presencia humana, la vida artificial y el comportamiento mediante películas de animación, performances multimedia e instalaciones interactivas en las que el usuario, rodeado por un entorno visual tridimensional interactúa con innovadoras interfaces sensoriales. Emergence genera un mundo virtual "vivo", sensible e interactivo, en el cual los personajes se rigen gracias a parámetros diferentes que definen su personalidad y regulan su comportamiento hacia los demás habitantes; además mediante una serie de scripts, el usuario puede modificar estos parámetros dotando al sujeto de sentimientos, como odio, amor, alegría o tristeza que influyen en su comportamiento

Siguiendo en España y dentro de Arco 2000, Tomas March de Valencia presentó un proyecto de net.art: Nonsense del colectivo On Air, un trabajo acerca de la percepción y sus paradojas, definido por sus autores "un brote de inconsecuencia".

También fue relevante en el 2000 la exposición net.art en la Bienal de Montreal; bajo el título " L'autre monde/Out of this world", las diez obras presentadas formularon interrogantes sobre la muerte desde el terreno tecnológico. Según la Comisaria de la sección net.art Sylvie Parent: " La ambigüedad del ciberespacio ha conducido a muchos artistas a establecer un paralelismo con el Otro Mundo, el inefable espacio de la muerte". También es interesante la visión del artista Igor Stromajer: " La muerte se ha convertido en el último tabú y rituales y cultos han sido reducidos a su mínima expresión, pero la Red da la ilusión de proyectar la presencia de los difuntos en el espacio infinito"- A parte de dos obras net.art de referencia ya conocidas, como son Will-n-testament, que es testamento digital de la artista rusa Oliana Lialina y b.ALT.ica que es del mencionado artista esloveno Igor Stromajer, y que concibió con motivo de la muerte de su padre, son de destacar:

- empyrean.alpha de la australiana Melin Racklam, sumerge al visitante en unos universos alternativos y desvinculados del mundo real. Dentro de ese mundo. el visitante se desplaza y siente que se distancia de su cuerpo, aunque controla su trayectoria y su destino. Sin embargo, explica Racklam, esta sensación de dominio deja paso a sentimientos contradictorios, ya que en este no lugar tendrá la experiencia del vacío y de las referencias espaciales, ya que en este espacio hay distintos elementos micro y macroscópicos, desde la células hasta los astros.

- Chanel Untitled, de la norteamericana Diane Bertolo, invita a descubrir los tres mundos que se ocultan tras el teléfono, la radio y el ordenador. Con este proyecto quiere sintonizar con los espectros que "viven" en ellos, para desvelar las interferencias de lo irracional invitando a reflexionar sobre la presencia y la ausencia del individuo.

- The fabric of reality de los canadienses Jean Ranger y Bill Sullivan, invita al visitante a desplazarse en una imagen panorámica, como si fuese una transposición del mundo real. Sin embargo, al avanzar en la navegación la trampa se complica, permitiendo acceder a las capas de la realidad oculta.

 

Para terminar esta breve historia del net.art, citaré la exposición "Dystopia+Identity in the Age of Global Comunications" de Tribe Gallery de Nueva York a comienzos de este 2001, y que según Cristine Wang, comisaria de la exposición: " refleja los dos polos del pensamiento, por in lado las visiones de la muerte y la destrucción y por otro las representaciones positivas de un mundo que inicia el milenio creyendo en sus posibilidades". Destacables:

- Pregresive Load, una obra antimilitarista de Andy Deck.

- How to be an internet artist, una irónica autobiografía de Mark Amerika, que intenta demostrar como los empresarios del punto-com, que han hinchado el mercado son los verdaderos netartistas.

- Street Action on the Superhighways, de Natalie Bookchim, representa los distintos espacios abiertos entre el arte y el activismo tanto en las calles como en la red. Internet se ha convertido en otro material barato, rápido y dúctil en las manos de los artistas.

- La página de la película de ciencia-ficción porno IKU, de la artista Shu Lea Cheang de origen taiwanes pero afincada en Nueva York. Cheang se dio a conocer en el mundo del net.art con Brandon, el primer proyecto encargado para el sitio web del Museo Guggenheim, y que estaba basado en la historia transexual que sirvió de argumento a la película Boys don't cry.

 

Ir al principio

Ir al inicio 2001

Ir al inicio 1999

 

 

Enviar correo electrónico a j.i.argote@terra.es con preguntas o comentarios sobre este sitio Web.
Copyright © 2001 arte en la red
Última modificación: 13 de noviembre de 2001